頂級爆款的基石 虛幻5.2的新demo把人看麻了

      2023-05-25 02:39:18 來源:游民星空

      一盤大棋。

      文/以撒


      (相關資料圖)

      編輯/托馬斯之顱

      一個多月過去,很多人還不知道Epic在GDC上發布的新內容有多炸裂。

      簡單來說,他們推出了虛幻引擎5.2預覽版(目前正式版已經上線),用一個新Demo演示了幾項提升效率和表現力的新技術,發布了一個特別版本的“UE編輯器”、一個整合性的資產平臺。對于這些新動態,在國內你可能沒感受到很大的反應,但油管上不少開發者都表示看麻了,直呼令人窒息,甚至有人發出這樣的感嘆:

      其實在最近AIGC內容鋪天蓋地的情況下,我們似乎已經對新技術有點麻木了。即便這技術真的很厲害,也會覺得離自己太遠、與自己無關,很難讓目光多停留一會兒。

      但這次還真的不太一樣。最近,葡萄君和 Epic Games 的虛幻引擎大中華區總經理吳灝、虛幻引擎首席工程師王禰、虛幻引擎游戲商務負責人 June、虛幻引擎業務發展總監徐良安、虛幻引擎社區經理大釗聊了聊,發現這些內容不止需要大廠、大團隊關注,可能還和我們每個人都有不小的聯系。

      回想之前幾次虛幻的大更新,不管是《古代山谷》還是《黑客帝國》,表現都相當出彩。但比起單純地評判Demo效果如何,或許我們還可以更進一步——放出這些大招的背后,Epic葫蘆里到底在賣什么藥?它的這些動作,又會如何影響行業?

      UE5《黑客帝國》Demo

      01 指數級提升效率的新技術

      首先我們來講講UE5.2主要的幾項新技術。這次他們推出的Demo叫《Electric Dreams》,從演示看來,它的游戲性似乎不像《黑客帝國》那么明顯,但在表現層面,接觸過UE的人不難看出門道。

      比如和以往游戲中的汽車不同,演示中的汽車換上了一種非常有質感的“皮膚”。在光線照射下,你能清晰地看到其中不同層次的折射、散射造成的色彩變化,就好像現實中蛋白石的視覺效果一樣。再在車身加上灰塵材質后,不同材質之間也顯得相處融洽,看起來非常真實——這些都是由一個叫Substrate的材質系統實現和實時演算的。

      王禰提到,這種多層次、復雜的材質效果,要在游戲中實時渲染,并保證多層材質和光線交互下依然準確切能量守恒,是很難的一件事。以前的多層材質只能做到線性混合,但有了Substrate,研發團隊就在美術層面有了更多的“積木”,能放開手腳去做這些更炫酷的效果。

      并且通過Substrate對不同性能的目標設備的適配系統,引擎就能自動分析和簡化多層材質的主要能量貢獻部分,在保證盡可能少影響視覺效果的情況下自動簡化材質,使得那些不同性能下的材質表現,也不再需要美術去手動調了,這會省出很大一部分精力。

      再比如,當操作者移動場景中的一個元件時,其周圍的地形都自動發生了變化。你希望這邊有條路,就把小山挪過去,覺得不合適就再挪回來,路會自然延伸出匹配的地形。當然,這樣的PCG工具不一定適用于所有場景的關卡設計,但在整體上對效率的提升肯定相當顯著。

      接觸過大場景的人可能都明白,現在的地圖越做越大,要人工鋪設所有元素簡直是讓美術坐牢,做到一半要改就更是地獄。而PCG就能一定程度上解決這種問題——王禰舉了個例子:如果我們提煉出植被在不同經緯度、氣溫等條件下生長、分布的規則,結合PCG和一些定制化設計,就能很高效地把一個8KM*8KM的大場景填滿,并且還能像上圖那樣隨意調整。在將來甚至當下,這種技術對大作而言都是不可或缺的。

      當然,小一點的場景也不在話下

      另外,讓人印象很深刻的一項技術是MetaHuman動畫器。在動作捕捉中,高精度的表情動畫一直是一個門檻很高的模塊,不僅需要專業的操作水平,還得有少說幾千美元的設備。但是有了UE5.2的這項技術,你直接用iPhone錄制視頻,再花十幾分鐘轉換,就能得到一段和前者質量差不了多少的、可以編輯的面捕動畫。

      演示完這段,GDC現場的掌聲響個沒停

      當然,采集的數據也可以套用到你創建的其他MetaHuman上。僅針對面捕而言,這項技術呈現出的效果可以說是降維打擊。徐良安提到,首先通過MetaHuman創建角色,就能節省90%以上的角色建模成本,其次動畫器又能規避高昂的設備成本、指數級地提升效率,在這一環節再節省80%左右的成本。在將來,不管是3A大廠還是一兩個人的獨立工作室,都能大大降低決策成本,無差別使用這樣的技術來做面捕動畫,其影響力可想而知。

      看完這些技術,你可能以為已經結束了,但其實這只是個開始。

      02 “面向元宇宙”的平臺和語言?

      對于不怎么使用UE的中小團隊來說,這些技術或許會顯得不太親民,畢竟都很難有應用場景。而接下來要講的幾項內容,適用范圍可就大得多了,甚至可能和每個想做3D內容的創作者有關。

      首先在底層內容方面,他們推出了FAB資產商城:一個整合了UE多個資產商城的大平臺。用過UE的人應該不陌生,引擎里內置了一個叫Quixel Bridge的商城,下載掃描資產就能直接在引擎里使用,非常方便。實際上他們還有虛幻商城、Sketchfab 和 ArtStation商城——FAB就是這四個商城被統一后的大商城,里面會有各種3D模型、材質、聲音、視效和MetaHuman等資產。

      為什么要做這件事?大釗提到,FAB的意義一方面在于把資產平臺做得更大、更全、更方便使用,并且它不會局限于給UE使用,而是面向任何場景和創作者;另一方面,則是要形成一個完整的社區生態,也就是讓一部分生產者專門提供資產、一部分創作者購買資產養活他們,形成一個良性循環。與此同時,Epic也依然在FAB的創作收入上沿用了12%/88%的分成政策。

      其次在游戲內容層面,他們發布了一個不同版本的UE編輯器——Unreal Editor For Fortnite 特別版(UEFN)。在UEFN中,創作者可以直接調用《堡壘之夜》中的資產、接口,按自己的想法做一個新的玩法或游戲出來,并發布到《堡壘之夜》里。

      聽起來這很像《Roblox》對吧?實際上這就是UEFN的目標之一,而且似乎已經光速達成了——UEFN公測后第一天,許多玩家就馬上做出了各種各樣魔改的射擊、賽車、跑酷、解謎……甚至是恐怖游戲。連Epic的創始人Tim也為之有些震驚,覺得玩家的創造力遠遠超出了他們的預期。

      圖片截自YouTube@iFireMonkey

      這樣的效果,也證明了UGC大潮的勢不可擋——只要游戲本身夠扎實,官方能把編輯器和資產提供到位,就沒什么擋得住玩家的創作。從這個角度來看,像UEFN這種門檻更高、上限也更高的編輯器,其實是必然出現的時代產物。因為《堡壘之夜》本身的屬性決定了,玩家們更有希望用UEFN創作出更大、更復雜、更有創意的產品,就像《DOTA》脫胎于《魔獸爭霸3》一樣。

      當然,這可能會是一件相當長期的事。而Epic也有一個中期的目標:讓《堡壘之夜》在60%的本體內容之外,還有40%的內容完全由UGC構成。為了這個目標,他們還打算專門劃出一部分《堡壘之夜》的收入分給創作者。吳灝覺得,這是因為Epic看清了未來幾十年的一個大方向:互動娛樂產業,一定是UGC的天下。

      最后,還有一個相當重要的內容:高級編程語言Verse。其實它并非單獨被拎出來發布的內容,而是UEFN所使用的編程語言,就像JavaScript成為了Web的事實標準語言。這種語言的名頭很嚇唬人——“面向元宇宙”的語言,乍一看我很懷疑它是不是在吹牛,但實際上從Verse能看出,Epic對元宇宙還真的有一些自己的理解。

      和我們以往所見一些抽象的元宇宙理念不同,Epic 給 Verse拆分出了兩個具體的主要目標:第一是能把一整塊游戲內容/玩法模塊化,也就是打包。通過這種方式,你就可以在不局限于UEFN的場景中,調用一些別人打包好的內容。Tim在接受外媒采訪時舉了一個例子:游戲里最難做的模塊之一就是電梯,如果你自己從零開始設置它的上下、開關門、防擠壓規則以及做Debug,那實在是太麻煩了。但如果有人用Verse幫你做好了一個電梯模塊,你就可以拿來即用,還能換上自己喜歡的顏色什么的。當然,你也可以從FAB里下載,那么一切都連起來了。

      這種事對開發者來說是絕對的福音,因為它解決的是行業永遠的痛點:重復造輪子。與此同時,當游戲模塊也像美術資產一樣常規化,游戲創作的門檻就更低了,因為誰都可以拿起這些“積木”。

      第二個目標,是這些打包的模塊能實現多人同時編輯的“熱更新”,同時還不至于讓游戲因為代碼改動而崩掉。這就牽扯出一個大問題:編程者必須在寫代碼的時候,就能意識到哪里有Bug,因為運行之后、游戲已經崩了才看到報錯就晚了。

      這樣的目標,就要求Verse語言底層的健壯性、安全性非常強,盡量不崩;并且還有極強的規范性,以便在編程者編寫時就指出可能發生的Bug。這樣一來,也就決定了Verse會是一門在開發邏輯上與主流不太相似的語言。為此,Epic還專門找了編程語言學界的各種大牛一起研究,可以說是煞費苦心了。但與之相對,他們未來的圖景也確實夠大,稱得上是真正的“一盤大棋”。

      03 大作的爆發離我們還有多遠?

      這些內容看起來很多,但實際上可以串聯起來——Epic的終極目標,就是他們心目中的“元宇宙”。這種元宇宙的最終形態是什么,現在還很難說,但至少我們能確定一點:他們的第一步,是先做到高度開放和自由的創作者生態,所以才要開發出這些更便利的技術、更開放的平臺。

      近年來,UE的更新確實牽動著不少人的關注,但在國內,它似乎也一直離開發者們又遠又近——它在一定程度上代表著高品質,卻也讓不少公司因為它陷入了陣痛期。June覺得,這是任何技術轉型本身都會面對的一個過程。

      不過好在,我們能看到轉變正在發生。她提到,一方面,隨著硬件性能的不斷提升和平臺的延伸,高品質游戲的天花板正在變得越來越高;且近些年,那些在移動端上順利跑起來并大獲成功的高品質UE產品,給市場帶來了極大信心;同時,《堡壘之夜》等跨端產品也給全球開發者展示了UE的巨大潛力,驗證了跨平臺的技術壁壘并不是堅不可摧。在市場信心愈發堅定的同時,前幾年UE開發人才緊缺之勢也有所緩解,大部分行業從業者都緊跟步伐、擁抱“陣痛”,加入了UE開發的隊伍。

      另一方面,Epic對開發者們做到了盡可能的開放,一直在分享各類官方文檔、培訓課程、學習資源,以及隨著引擎大版本更新推出的開源示例項目等。在UE5發布后,他們也推出了全新的開發者社區網站,整合了不同的社區渠道和工具,方便創作者們更輕松地找到和分享知識;同時,Epic還有一支專門與開發者對接的support團隊,盡管人力有限,他們也盡力協助開發者們,解決了不少研發過程中遇到的疑問和難題。另外,像Unreal Circle,Unreal Open Day等活動,也聚集了官方和社區開發者的能量,幫助了更多開發團隊,也聚集了官方和社區開發者的共同力量,一起賦能、幫助了更多的開發團隊。所有這一切努力,共同推動了虛幻開發社區的快速發展。

      更重要的是,國內游戲團隊如今也確實有不少標桿性的UE產品,一次UE產品研發的“嬰兒潮”或將呼之欲出。像早年上線的《和平精英》《PUBG mobile》《龍族幻想》,近年上線的《幻塔》《暗影火炬城》,公布即引發現象級熱議的《黑神話 :悟空》《百面千相》,2022 TGA,Google Play,iPhone Game等年度游戲評選中脫穎而出的《Apex》《Dislyte》,還有近期測試的《晶核》《巔峰極速》《鳴潮》……等等產品,這里就不一一列舉了。但你應該能感受到,如今用虛幻引擎開發手游或跨端產品,已經并非一件稀奇事,即便是在一些indie game show,高校賽事或GameJam上,使用UE的獨立開發團隊也不在少數。

      在這波嬰兒潮出現后,吳灝覺得,或許在三五年之內,我們還能迎來更大的一波爆發。不論是從數量還是質量上來說,國產游戲都會有更具全球影響力的作品出現。

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